MakeNoise10 - 延时和混响
- MakeNoise01 - 声音是什么?
- MakeNoise02 - 频率和音高
- MakeNoise03 - 振幅/响度/音量/增益 大乱斗
- MakeNoise04 - 波形和相位
- MakeNoise05 - Envelope 包络(ADSR)
- MakeNoise06 - 音色和均衡器(EQ)
- MakeNoise07 - 音频的分辨率 Sample rate/Bit depth
- MakeNoise08 - 振荡器和滤波器
- MakeNoise09 - 压缩 Compression
音乐是时间的艺术。
时间也是信号的天然属性。而声音设计,同时还是空间的艺术。
声音必定产生在某个空间当中,人对声音的印象和记忆,多少都包含了对空间线索的直觉和感受。比如,密友之间的低语声,比较可能发生在一个小房间里;而轮船驶过的汽笛声,大概是在一个临海、开阔的码头,夹杂着繁忙的机械马达声和喧闹的人声。如果是清晨的港湾,大概又是不同的景象了。
调整声音信号的方式有很多,延迟(delay)是必不可少的一种。混响(reverb)是塑造声音的空间感的秘密。今天我们就来一探究竟吧。
Delay 延时
Delay is an audio effect and an effects unit which records an input signal to an audio storage medium, and then plays it back after a period of time. — Wiki
延时可以在时间上平移一个信号。延迟效果器储存并保留音频信号一段时间后再将其释放。
延时是很多音效的核心,比如混响 Reverb、滤波 Filters 、和唱 Chorusing、Flanger(镶边,利用原音叠上稍微延迟的音,产生出金属感的回旋声)。
通过控制多条延迟的声音,可以产生回声效果。以一定顺序衰减并释放每条延迟声音,可以模拟出真实的回声效果。
延迟效果有很多种形式。比如在 Pink Floyd 的 Comfortably Numb 里面,第一句歌词「Hello…Hello…Hello」是一个长延迟的效果。
Delay 的参数:
- Time/tap: the amount of time between the dry, unprocessed signal and the wet, processed signal.
- Repeat/feedback: controls how many repeats of a delayed sound
Reverb 混响
混响可以帮助我们营造合适的空间「场所感」。
混响(reverberation)是声源发音停止后,声音继续存在的声学现象。—wiki
声音在空间中传播,会遇到不同的物体,发生反射(reflection)、吸收(absorption)和扩散(diffusion)。混响产生于声波的传播被墙壁或周围障碍物反射而滞后于发声。

不同的材料对声音的吸收效果不同,常常需要精密的计算和搭配,才能营造出理想的声音效果。
混响时间是指从其最初的反射声强度衰落 60 dB (降低到 -60dB)所花费的时间。

延时时间的最小值,应该至少为混响时间的四分之一,而且延时的长度应为质数(或各延时时长是互质的)。合理的混响效果建议每秒有 1000 个回声。
室内环境的声学效果涉及非常复杂的声学知识,尤其是录音棚和音乐厅。
下图是 00 所拍摄的上海交响乐团音乐厅的一角,舞台上方使用了很多木质材料,来获得最佳的混响和其他声音效果。
在 Ableton Live 里处理混响
下面来看看 Ableton Live 里面是如何调整音频的混响的。
混响的参数:
- Dry/Wet: 没有混响/最大混响
- Input: 控制对多少原始信号做混响处理
- Reflect: 混响初期(early reflection),对混响感知影响更大
- Diffuse: 混响末期(late reflection)
- Size: 模拟不同大小的空间的混响 (对 Reflect 的影响大于 Diffuse)
- Decay time: 混响消失所需时间
- Predelay: 原始信号做混响处理之前的等待时间
以下视频详细讲解了 Reverb 效果器的使用:
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