噬血代码高清壁纸, 28张图片
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简介:
《嗜血代码》于9月26日发售,9月30日,VGTime撰稿人红红红红发表了这款游戏的评测。本文原载于游戏时光VGTime,文中第一人称皆为作者本人。
几个月前,我曾抢到《噬血代码》内测版的试玩资格。本着好看的画面、养眼的人设、看上去还算深邃的世界观,最初对它抱有不小的期待。但最后那个内测版的惊喜不多,惊吓却遍地都是。
然而,身为一名衷爱日系风格的二次元玩家,怎会就此死心。同题材、同类型、同制作规模的游戏,可以说是独此一家。我抱着万代南梦宫可能会在测试后的四个月里,通过修改给游戏狠狠打一针强心剂的幻想,依然头铁首发了《噬血代码》。
《噬血代码》简评:让人爱恨交织的二次元魂
猛肝了一波后,怀着非常复杂的心情写下了这篇感想。
从客观数据来看,这部作品的情况非常有意思。IGN 给本作的评分只有 7 分,GameSpot 的评分更是只有6分。而另一边,Steam的用户评价却为“特别好评”,VG的玩家评分也高达8.8分。这和上半年《真人快打11》的媒体高评分、玩家骂爆的景象截然相反,是不是挺矛盾的?
《噬血代码》简评:让人爱恨交织的二次元魂
事实上,笔者实际玩下来的感受,确实就是那么矛盾。
问我玩得爽不爽,那答案肯定是不怎么爽。但弃坑掰盘也不太至于,在错过了一周目的完美结局后,我甚至还有再刷一周目的动力。
捏人丰富又好玩,但……
相信有很多玩家,是被这款游戏的人设给吸引进来的,抱着“你给我美少女,我就买爆”心态的人肯定不在少数。
《噬血代码》简评:让人爱恨交织的二次元魂
开场就能在小姐姐怀里膝枕,真是太好了
在这一点上,万代南梦宫倒是没有令人失望:NPC的人设很戳二次元玩家的嗨点,还有一套不亚于《灵魂能力6》的捏人系统。相比之下配饰的种类甚至更多,可以组合出各种意想不到的效果。
稍微有点遗憾的是,脸型是模板,没办法调整眼鼻嘴口的位置细节,所以“古神系”的爱好者是不要想辣人眼睛了。一部分有创意的玩家,也开始用这套系统来模仿其它作品中的知名角色,比如《狼与香辛料》里的赫萝,《火焰纹章:风花雪月》里的皇女。我尝试捏了下某个热门手游里的人物,以及某个真·吸血鬼,整体效果还算有点意思。
《噬血代码》简评:让人爱恨交织的二次元魂
然而按照游戏世界观的设定,吸血鬼需要戴上防毒面具才能外出探索。绝大部分场合下,这意味着明明花心思捏了人,但你总是得以蒙住脸部七成的形态示人。除此之外,装备里的“吸血牙装”有时也会把上半身遮得严严实实,到头来,当初精心设计的自定义衣装和配饰都被遮了起来,让人感慨制作团队“白费了力气”。
场景磅礴宏大,但……
可以看得出来,开发人员中绝对有几个宫崎老贼的粉丝。在《噬血代码》的诸多元素中,无时无刻都能感受到“魂血”的味道。有一部分地图乍看之下也是“高端大气上个档次”,给人留下了深刻的印象。
只可惜游戏并不是静态画,纵览《黑暗之魂》和《血源诅咒》的场景,在做到磅礴宏大的同时,又充满了故事性的细节。而《噬血代码》只做到了前一半,细节方面可以说贫瘠到令人发指,场景由大量相同的元素复制粘贴而成。造成的连锁反应便是:素材量大少很容易让人觉得乏味,而重复的素材,又导致玩家非常容易迷路。
《噬血代码》简评:让人爱恨交织的二次元魂
噩梦般的白血教堂
比如游戏中期会来到一个叫“白血教堂”的地方,这个场景的第一眼观感确实震撼,但在其中被困了 5 个小时后,你就再也不会想待在这个鬼地方了。
场景里的圆柱体塔楼,粗略数了一下大概有 18 个,每个塔楼几乎长得完全一样,塔楼与塔楼之间也就是一条条天桥挂着,根本分不清东西南北。由于每个建筑都很高,至少有上、中、下三层,有些楼梯只能从一楼直接爬到三楼,去二楼又需要绕场半圈,从某个缺口往下跳,再绕场半圈回来。我很少因为迷路而感到如此困扰,但即便《噬血代码》加入了小地图系统,也还是有可能把你耍得团团转。
为了做出一点变化,开发者特意设计了一套小怪Rush机制,当走到地图的某个地点时,有可能触发大量怪物前来围剿的事件,全部击杀后会获得一定量的奖励。
虽然听上去没啥问题,但到了白血教堂这个场景,Rush机制下的每只小怪都能视为一个中Boss,前前后后接近 20 只。毫不夸张的说,《噬血代码》的大Boss没怎么卡住我,倒是这波小怪打得人抱头鼠窜,最后被逼呼叫了玩家支援,前来援助的大佬同样被揍得满头是包。
更气人的是,好不容易度过难关,Rush机制给予玩家的奖励,极有可能是随处可见的垃圾道具。别说牙缝了,针孔都填不上啊!
故事还是挺吸引人的,但……
《噬血代码》的故事整体还算可以的,配上质量上乘、数量不少的过场动画,水平可以说在标准的 JRPG 之上。想看“剧情如何展开下去”,也是支撑我玩下去的重要动力之一。
其中获取血英,探索他人记忆的方式很有意思。通过这种方式,你可以沉浸体验NPC的过往经历。虽说瑕疵多少也存在,但优秀的 BGM 配上一段段用心的演说,倒也没什么太好挑剔的。
《噬血代码》简评:让人爱恨交织的二次元魂
探索记忆的氛围很不错,一些小故事的情节也吸引人
值得一提的是,这部作品的叙事方式和“魂血”截然不同,故事讲得非常直白,没有很多需要猜测、推理的内容。顺着过场动画和对白看下去,就能有比较明晰的了解。末世、吸血鬼、被选中者、丧失记忆、继承者等等元素,相信也有一批固定的受众。
《噬血代码》简评:让人爱恨交织的二次元魂
泡澡交流情感也是一大乐事
但是,隐藏在故事背后的世界观架构就显得有点紊乱了。
由于剧情发生在近未来,吸血鬼也是科技力量所促成的,本来在现有世界的基础认知上添加几条法则即可,开发商却使劲加了许多复杂难理解的中二设定,什么血泪晶啦、雾粒啦、血雾啦、血码啦、堕鬼、神骸啦。
这些名词一拥而上,在游戏初期会给玩家带来不小的认知难度:通过近未来科技诞生的吸血鬼,为什么会使用科技都做不到的法术?为什么一个能看到高楼和汽车的高度文明的地方,主流武器是大刀战斧,热兵器只有单发的刺刀枪?为什么在能通电照明的床边,还要强行插一大片蜡烛?
《噬血代码》简评:让人爱恨交织的二次元魂
在现代化电力设备充分的据点里,插那么多蜡烛是不是太刻意了
在这样的情况下,附加的设定越多,越容易造成世界观的合理性失调。
有着魂系的战斗基因,但……
我在游戏过程中曾经产生过一个想法,要是《噬血代码》不往“魂血”的方向走,就做个正统的回合制 JRPG,是否反而会是一款口碑更好的作品?但转念一想,如果真的那么做了,又很可能由于特点不出众而被更多玩家错过。
对于“魂血”的模仿,可以说是游戏前期宣发上的重要卖点。数值体系上,角色升级、死亡惩罚、强化装备、NPC 商品都如出一辙。关卡设计上,转角、悬崖、天花板,处处充满埋伏的内容也让人颇感怀念。
《噬血代码》简评:让人爱恨交织的二次元魂
这些界面的既视感真的是太强烈了
对细节不太挑剔的玩家,可以获得约等于“魂血”的游戏体验。但反过来说,它又有许多可以较真的问题。
就拿整体的动作体验举例,你会发现小怪被打死时,非但一步都没有后退,而是迎面往前倒下,隔着画面都能感受到牛顿的棺材板要盖不住了。除此之外,敌人死亡时也会先爬起来,再慢慢播放阵亡动画,有时很让人出戏。
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没血还站起来的敌人
玩家角色的攻击动作还算比较扎实,我主玩了单手剑和双手巨剑两种武器,在挥动轻武器和重武器方面的重量感上,还是能感受到明显的差异。
但敌人就不是这样了,除了某些比较弱的小怪,大多数敌人的出手前摇非常短,很难从起手做出准确的出招判断。有些动作幅度超大、攻击范围超广的攻击,敌人甚至都可以无蓄力瞬间施展。这导致“通过观察战胜对手”的体验大打折扣,轻武器玩家打几个滚,重武器玩家直接按住防御,就是最稳妥的对策了。
《噬血代码》简评:让人爱恨交织的二次元魂
这样高伤害的大风车,居然完全没有蓄力
有趣的是,你可以长期带着队友闯荡。由于队友很强,在非 Boss 战时,差不多到了大部分怪可以交给队友来解决的程度。自己 HP 归零了,队友还可以牺牲 HP 来救活玩家。这技能居然每隔一小会 CD 就能重复使用,对于“魂血”玩家而言,已经是天堂级的难度了。
《噬血代码》简评:让人爱恨交织的二次元魂
我就是一台无情的挂机机器
不过,《噬血代码》的弹反和背刺都做得不错。内测版中背刺判定区域过小的问题,在正式版中有不小的改善。而弹反、枪反这种偏高手向的体验,在游戏里也能比较容易的施展出来。当然,它还是会有一定的难度,不会让你毫无成就感。
笔者算是比较菜的“魂血”入门级玩家,但在本作中,也算是能好好过一把弹反瘾了。
制作组很努力,但……
如果说《噬血代码》真的很烂,那玩后感可以写得简单明了。但它却属于那种明明底子不错,各方面又无比微妙的作品。
《噬血代码》的开发团队,和早期《噬神者》是同一批人,游戏里也保留了一些共通元素。比如不同血码(天赋),包含着大量主动技能和被动技能。部分主动技能就是动作华丽的攻击招式,非常帅气,有当年畅快型动作游戏的影子。
但角色的轻攻击、重攻击,却是那种重量感十足的写实派风格。试想一下,一个没有膝盖,只能慢慢挥舞笨重武器的角色,施展主动技能的时候突然神力附体,跳起来在空中就是一顿乱挥,两者之间的割裂感油然而生。
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一开技能瞬间上天
被动技能是个好东西,可以实打实强化自己各方面的能力,显著提升战斗水平。被动练满后,甚至能在任何天赋状态下通用。然而,被动技能的装备槽位只有 4 个,主动技能也只有 8 个,加起来一共 12 个。这套表面看起来策略性还不错的体系,到了最后居然毫无施展空间,只能说有点可惜。
《噬血代码》简评:让人爱恨交织的二次元魂
那么丰富的技能,真正却用不到几个
《噬血代码》简评:让人爱恨交织的二次元魂
我有位好友在玩过《噬血代码》后如此评价到:这款游戏像是一群经验和天赋都不太够的人,很努力拼凑出来的作品。
制作者在开发的过程中,使劲把每个零件都按照跑车级的规格做得很酷,但组装手法却是二流水平。别人努力干着“1+1>2”的生意时,他们却在做“1+1<2”的买卖。
从一些细节,也能够看出较为粗暴的处理方式。比如为了保持场景无缝,每张地图之间都强行放了一条很长且重复拼贴的道路。就像是一个披着跑路外皮的 Loading 界面,还需要玩家额外操作,体验算不上好。
《噬血代码》简评:让人爱恨交织的二次元魂
当然,如果不拿本作去和“魂血”这种极为优秀的游戏来对比,它的表现其实可圈可点。有句话叫“画虎不成反类犬”,这个形容真的很适合描述《噬血代码》。
但对于电波对得上的玩家而言,犬又如何呢,狗狗也自有它可爱的一面。
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